52 Games: 02 Kälte — Silent Hill 2

Kälte in Video­spie­len ist kein so leich­tes Thema, wie es zunächst scheint. Natür­lich ist Kälte dar­stell­bar, man denke nur an die Schnee­stürme auf den Gip­feln Him­mels­rands. Den­noch besteht ein gro­ßer Unter­schied zwi­schen der Dar­stel­lung von Kälte und dem Gefühl, das mit ihr ein­her­geht. Das Gefühl, von innen zu frie­ren, wenn der eigene Kör­per vor Kälte brennt. So man­ches Video­spiel ver­sucht die­ses Gefühl eben­falls über audio-visuelle und phy­si­sche Signale zu evo­zie­ren: Das Sicht­feld ver­schwimmt, die Vibra­ti­ons­funk­tion des Con­trol­lers springt an, der Atem des Ava­t­ars wird zu hei­ßem Dampf und ein tie­fes Keu­chen zeigt, das jetzt gefro­ren wer­den soll.

Es gibt aller­dings ein Spiel, das auf alle diese Mar­ker ver­zich­tet und doch so unglaub­lich kalt erscheint: Silent Hill 2. Zu Beginn des Spiels sehen wir den Ort mit dem cha­rak­te­ris­ti­schen See von einem höher gele­ge­nen Park­platz aus. Oder bes­ser gesagt, wir sehen nichts, denn dicke Nebel­schwa­den ver­sper­ren die Sicht. Ein­zi­gen Anhalts­punkt lie­fert eine Karte, die wir im Auto fin­den. Silent Hill exis­tiert schon ab hier nur in unse­rem Kopf, die Rea­li­tät wird auf die Stadt­karte über­tra­gen, sie ist das letzte Stück­chen Wirk­lich­keit, an das wir uns in unse­ren Träu­men klam­mern kön­nen. Aus unse­rer Welt­er­fah­rung, vor­aus­ge­setzt wir haben schon ein­mal ech­ten Nebel gese­hen, wis­sen wir, dass Nebel nicht immer mit Kälte ein­her­ge­hen muss. Doch der Nebel in Silent Hill scheint eine unbarm­her­zige Kälte aus­zu­strah­len. Er ver­hin­dert, dass wir uns in die­ser erbar­mungs­lo­sen Welt zurecht­fin­den und lässt gerade so viel Licht hin­durch, dass die Welt in ihrem farb­lo­ses­ten Grau erstrahlt. Über­haupt trägt die Farb­sät­ti­gung eini­ges dazu bei, innere Kälte zu emp­fin­den. Es sind Far­ben, aus denen jeg­li­ches Leben gewa­schen wurde, ledig­lich Maria, das alter ego von James’ Frau, trägt Blut­rot.
Eine der ein­drück­lichs­ten Spiel­er­fah­run­gen fin­det sich direkt am Anfang: Vom Park­platz führt ein klei­ner Wald­weg in die Stadt. Die Kamer­a­per­spek­tive zeigt die Spiel­fi­gur meist von vorne, wäh­rend diese durch den gewun­de­nen Wald in beun­ru­hi­gen­der Stille schrei­tet. Aus dem Schrei­ten wird aber bald ein Ren­nen, denn aus dem Wald kom­men bedroh­li­che Scharr­ge­räu­sche. Sie machen die ein­zige Atmo, also die ein­zi­gen Hin­ter­grund­ge­räu­sche, aus. Schon hier prä­sen­tiert sich Silent Hill als Ort des Über­na­tür­li­chen. Das Spiel zeigt, wie schwer es ist, eine glaub­hafte Spiel­welt zu kre­ie­ren. Und indem es bewusst dar­auf ver­zich­tet, müs­sen die ent­ste­hen­den Lücken durch die eigene Fan­ta­sie aus­ge­füllt wer­den. Obwohl es an visu­el­len Mar­kern fehlt, fühlt sich die­ser Weg in das Herz Silent Hills unglaub­lich kalt an. Die Kälte ent­steht nicht auf dem Bild­schirm, son­dern in der Fan­ta­sie des Spie­lers. Gutes Game­de­sign zeigt mir nicht, was ich füh­len soll, son­dern lässt mich die Gefühle selbst erzeugen.

Dass die­ses Käl­te­ge­fühl, das mit dem Gefühl des Ver­lo­ren­seins ein­her­geht, das gesamte Spiel über vor­han­den bleibt, liegt im wei­te­ren Spiel­ver­lauf vor allen Din­gen am Sound­de­sign und am Sound­track. Akira Yamaoka hat für das Spiel einen mini­ma­lis­ti­schen Sound­track geschrie­ben, der den klaus­tro­pho­bi­schen Ton des Spiels in Musik trans­por­tiert. Metal­li­sche Klänge, White-Noise-Rauschen gemischt mit ver­spiel­ten Kin­der­me­lo­dien und sphä­ri­sche Klänge schei­nen die Enge der Spiel­welt künst­lich zu erwei­tern. Dur-Moll-Tonalität fehlt häu­fig. Die Musik spie­gelt einen Schwe­be­zu­stand wie­der, der auch im Spiel zu fin­den ist. Diese feh­lende Zuge­hö­rig­keit schnürt das eigene Herz  zu und man wird auf­nah­me­be­reit für die all­um­fas­sende Kälte Silent Hills.

@altegedanken

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