Kälte in Videospielen ist kein so leichtes Thema, wie es zunächst scheint. Natürlich ist Kälte darstellbar, man denke nur an die Schneestürme auf den Gipfeln Himmelsrands. Dennoch besteht ein großer Unterschied zwischen der Darstellung von Kälte und dem Gefühl, das mit ihr einhergeht. Das Gefühl, von innen zu frieren, wenn der eigene Körper vor Kälte brennt. So manches Videospiel versucht dieses Gefühl ebenfalls über audio-visuelle und physische Signale zu evozieren: Das Sichtfeld verschwimmt, die Vibrationsfunktion des Controllers springt an, der Atem des Avatars wird zu heißem Dampf und ein tiefes Keuchen zeigt, das jetzt gefroren werden soll.
Es gibt allerdings ein Spiel, das auf alle diese Marker verzichtet und doch so unglaublich kalt erscheint: Silent Hill 2. Zu Beginn des Spiels sehen wir den Ort mit dem charakteristischen See von einem höher gelegenen Parkplatz aus. Oder besser gesagt, wir sehen nichts, denn dicke Nebelschwaden versperren die Sicht. Einzigen Anhaltspunkt liefert eine Karte, die wir im Auto finden. Silent Hill existiert schon ab hier nur in unserem Kopf, die Realität wird auf die Stadtkarte übertragen, sie ist das letzte Stückchen Wirklichkeit, an das wir uns in unseren Träumen klammern können. Aus unserer Welterfahrung, vorausgesetzt wir haben schon einmal echten Nebel gesehen, wissen wir, dass Nebel nicht immer mit Kälte einhergehen muss. Doch der Nebel in Silent Hill scheint eine unbarmherzige Kälte auszustrahlen. Er verhindert, dass wir uns in dieser erbarmungslosen Welt zurechtfinden und lässt gerade so viel Licht hindurch, dass die Welt in ihrem farblosesten Grau erstrahlt. Überhaupt trägt die Farbsättigung einiges dazu bei, innere Kälte zu empfinden. Es sind Farben, aus denen jegliches Leben gewaschen wurde, lediglich Maria, das alter ego von James’ Frau, trägt Blutrot.
Eine der eindrücklichsten Spielerfahrungen findet sich direkt am Anfang: Vom Parkplatz führt ein kleiner Waldweg in die Stadt. Die Kameraperspektive zeigt die Spielfigur meist von vorne, während diese durch den gewundenen Wald in beunruhigender Stille schreitet. Aus dem Schreiten wird aber bald ein Rennen, denn aus dem Wald kommen bedrohliche Scharrgeräusche. Sie machen die einzige Atmo, also die einzigen Hintergrundgeräusche, aus. Schon hier präsentiert sich Silent Hill als Ort des Übernatürlichen. Das Spiel zeigt, wie schwer es ist, eine glaubhafte Spielwelt zu kreieren. Und indem es bewusst darauf verzichtet, müssen die entstehenden Lücken durch die eigene Fantasie ausgefüllt werden. Obwohl es an visuellen Markern fehlt, fühlt sich dieser Weg in das Herz Silent Hills unglaublich kalt an. Die Kälte entsteht nicht auf dem Bildschirm, sondern in der Fantasie des Spielers. Gutes Gamedesign zeigt mir nicht, was ich fühlen soll, sondern lässt mich die Gefühle selbst erzeugen.
Dass dieses Kältegefühl, das mit dem Gefühl des Verlorenseins einhergeht, das gesamte Spiel über vorhanden bleibt, liegt im weiteren Spielverlauf vor allen Dingen am Sounddesign und am Soundtrack. Akira Yamaoka hat für das Spiel einen minimalistischen Soundtrack geschrieben, der den klaustrophobischen Ton des Spiels in Musik transportiert. Metallische Klänge, White-Noise-Rauschen gemischt mit verspielten Kindermelodien und sphärische Klänge scheinen die Enge der Spielwelt künstlich zu erweitern. Dur-Moll-Tonalität fehlt häufig. Die Musik spiegelt einen Schwebezustand wieder, der auch im Spiel zu finden ist. Diese fehlende Zugehörigkeit schnürt das eigene Herz zu und man wird aufnahmebereit für die allumfassende Kälte Silent Hills.


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