Nach langer Zeit habe ich nun auch beschlossen ein eigenes Blog zu eröffnen, fernab von der eigentlichen Heimat. Da ich lange Zeit nicht die nötige Motivation aufbringen konnte, kam mir der Aufruf von Zockwork Orange gerade recht. 52 Texte zu Videospielen sollen es sein; 52 Mal also den inneren Schweinehund überwinden und schreiben. Das Thema der ersten Runde, “Neubeginn”, kann in seiner Bedeutungsvielfalt gar nicht überstrapaziert werden. Es ist nicht nur der Neubeginn für die Aktion, sondern auch für mich hier in meinem neuen digitalen Wohnzimmer.
Aber sprechen wir über Spiele. Genauer gesagt über ein Spiel, dass ich nach dreizehn Jahren erst in diesem Winter wieder für mich neu entdeckt habe: Grim Fandango. Ich habe als Kind Point-and-Click-Adventures geliebt und im Grunde liebe ich sie heute noch. Blut geleckt habe ich bei Free Spirit 2, einem grottigen Volksbank-Werbespiel mit Sprachsteuerung, das ich trotzdem viermal durchgespielt habe. Von dort aus ging es über Floyd – Es gibt noch Helden zu den klassischen LucasArts-Adventures; vor allen Dingen Der Fluch von Monkey Island mit seinem schrägen Humor habe ich geliebt. Für mich als Adventure-Fan, so bezeichnete ich mich damals vollmundig, war das nächste LucasArts-Spiel also ein Pflichtkauf. Als ich das Spiel dann installierte, war ich enttäuscht: Ich mochte “Point and Click”!

Ein Screenshot aus “Free Spirit 1″
Wie steuerte man denn dieses merkwürdige Spiel? Ein Blick ins Handbuch verriet, dass es am besten mit Gamepad gespielt wird. Die Irritation war groß, doch gab ich mein Bestes. Ich mochte die schrägen Charaktere, allen voran Glottis, doch verstand ich nur die Hälfte von dem, was dort eigentlich passierte. Es ging um das Land der Toten, Reisebüros und Sensenmänner – Dinge, die ich im Alter von zehn Jahren einfach nicht verstand. Im versteinerten Wald gab ich dann auf. Ein Rätsel, bei dem man ein Straßenschild immer wieder versetzen musste, gab mir den Rest. Ich verfluchte LucasArts und spielte lange Zeit kein Adventures mehr.
Was ich damals nicht wusste war, dass Grim Fandango für LucasArts selbst einen Neubeginn markierte. Zum ersten Mal wandte man sich von der alten SCUMM-Engine ab und setzte auf eine neue, die Grim Engine. Im 3D-Boom der späten 90er entschloss sich LucasArts zum radikalen Schritt, die Spielwelt samt ihrer Figuren in 3D zu rendern. Gab es in früheren LucasArts-Adventures eine Vielzahl von Gegenständen, die mit der Maus erkundet werden mussten, war es in Grim Fandango von Nöten, die Zahl der Gegenstände in der Spielwelt möglichst klein zu halten. Denn Manny Calavera, die Hauptfigur, zeigt mit einer Kopfbewegung diejenigen Gegenstände an, mit denen man interagieren kann – zu viele Gegenstände machen das Spiel unspielbar. Auf der anderen Seite ermöglichte die 3D-Optik den Entwicklern, viele Bewegungsabläufe flüssig zu animieren. Es ging den Entwicklern um eine Neuausrichtung des Genres; eine Neuausrichtung, die den (Schein-)Tod des Genres nicht verhindern konnte, aber gleichzeitig ihre beste Geschichte mit sich brachte.

Vor einigen Wochen folgte dann der Neubeginn. Angespornt von der Liste der 100 besten Adventures aller Zeiten auf der Grim Fandango Platz 1 erreichte, entschloss ich mich dem Spiel noch eine Chance zu geben. Und wohl noch nie zuvor habe ich so stark gemerkt, wie die Zeit den eigenen Geist formt: Plötzlich ergab die Geschichte Sinn. Ich bewunderte die geschliffenen, ironischen Dialoge, die ruhige Exposition sowie den Art Déco-Stil. Grim Fandango kehrt die Fatalität des film noir ins Ironische um, indem es mexikanische Todesmythen zur Grundlage nimmt. Das schleppende Erzähltempo, gerade zu Beginn, führte bei mir nicht zu Langeweile, sondern lud ein, sämtliche Dialogoptionen auszuprobieren und die Spielwelt selbst wieder zu entdecken. Und auch Grim Fandango selbst ist die Geschichte eines Neubeginns, genauer gesagt sind es sogar vier Neubeginne. Das Spiel ist in vier Jahre unterteilt, vier Jahre, in denen Manny Calavera versucht, gemeinsam mit seiner Angebeteten Meche das Land der Toten zu verlassen. Allein diese erzählerische Entscheidung ist ein echtes Novum im Medium – Grim Fandango kann in dieser Hinsicht als Vorläufer der episodischen Telltale-Adventures bezeichnet werden. In der neusten Ausgabe der EDGE (#237) gibt Programmierer Kevin Bruner, heute Mitbegründer von Telltale Games, zu, dass es vor allen Dingen das zweite Jahr, das Jahr in Rubacava, ist, dass das Herz von Grim Fandango ausmacht. Jahr 3 und 4 mussten aus Produktionszwängen schneller programmiert werden, was sich vor allen Dingen in der Qualität der Dialoge niederschlägt. Und auch ich muss Bruner leider recht geben. In Rubacava spielt Autor Tim Schafer am offensten mit den Bezügen zum film noir, vor allen Dingen zu Casablanca, zu dessen Protagonisten sich Manny Calavera wandelt. Doch jegliche Kritik an Grim Fandango ist Kritik auf höchstem Niveau, die beinahe schon wie Erbsenzählerei anmutet.
Grim Fandango ist ein solch dichtes Spielerlebnis, dass es sich eigentlich lohnen würde, ein Blog nur diesem einen Spiel zu widmen. Musik, Art Design und Story ergaben selten so ein rundum perfektes Spiel. Auch wenn mich die Steuerung heute noch zur Weißglut treibt.
Übrigens: Das Schilderrätsel habe ich inzwischen geschafft.


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