52 Games: 01 Neubeginn — Grim Fandango

Nach lan­ger Zeit habe ich nun auch beschlos­sen ein eige­nes Blog zu eröff­nen, fernab von der eigent­li­chen Hei­mat. Da ich lange Zeit nicht die nötige Moti­va­tion auf­brin­gen konnte, kam mir der Auf­ruf von Zock­work Orange gerade recht. 52 Texte zu Video­spie­len sol­len es sein; 52 Mal also den inne­ren Schwei­ne­hund über­win­den und schrei­ben. Das Thema der ers­ten Runde, “Neu­be­ginn”, kann in sei­ner Bedeu­tungs­viel­falt gar nicht über­stra­pa­ziert wer­den. Es ist nicht nur der Neu­be­ginn für die Aktion, son­dern auch für mich hier in mei­nem neuen digi­ta­len Wohnzimmer.

Aber spre­chen wir über Spiele. Genauer gesagt über ein Spiel, dass ich nach drei­zehn Jah­ren erst in die­sem Win­ter wie­der für mich neu ent­deckt habe: Grim Fan­dango. Ich habe als Kind Point-and-Click-Adventures geliebt und im Grunde liebe ich sie heute noch. Blut geleckt habe ich bei Free Spi­rit 2, einem grot­ti­gen Volksbank-Werbespiel mit Sprach­steue­rung, das ich trotz­dem vier­mal durch­ge­spielt habe. Von dort aus ging es über Floyd – Es gibt noch Hel­den zu den klas­si­schen LucasArts-Adventures; vor allen Din­gen Der Fluch von Mon­key Island mit sei­nem schrä­gen Humor habe ich geliebt. Für mich als Adventure-Fan, so bezeich­nete ich mich damals voll­mun­dig, war das nächste LucasArts-Spiel also ein Pflicht­kauf. Als ich das Spiel dann instal­lierte, war ich ent­täuscht: Ich mochte “Point and Click”!

Ein Screen­shot aus “Free Spi­rit 1″

Wie steu­erte man denn die­ses merk­wür­dige Spiel? Ein Blick ins Hand­buch ver­riet, dass es am bes­ten mit Game­pad gespielt wird. Die Irri­ta­tion war groß, doch gab ich mein Bes­tes. Ich mochte die schrä­gen Cha­rak­tere, allen voran Glot­tis, doch ver­stand ich nur die Hälfte von dem, was dort eigent­lich pas­sierte. Es ging um das Land der Toten, Rei­se­bü­ros und Sen­sen­män­ner – Dinge, die ich im Alter von zehn Jah­ren ein­fach nicht ver­stand. Im ver­stei­ner­ten Wald gab ich dann auf. Ein Rät­sel, bei dem man ein Stra­ßen­schild immer wie­der ver­set­zen musste, gab mir den Rest. Ich ver­fluchte LucasArts und spielte lange Zeit kein Adven­tures mehr.

Was ich damals nicht wusste war, dass Grim Fan­dango für LucasArts selbst einen Neu­be­ginn mar­kierte. Zum ers­ten Mal wandte man sich von der alten SCUMM-Engine ab und setzte auf eine neue, die Grim Engine. Im 3D-Boom der spä­ten 90er ent­schloss sich LucasArts zum radi­ka­len Schritt, die Spiel­welt samt ihrer Figu­ren in 3D zu ren­dern. Gab es in frü­he­ren LucasArts-Adventures eine Viel­zahl von Gegen­stän­den, die mit der Maus erkun­det wer­den muss­ten, war es in Grim Fan­dango von Nöten, die Zahl der Gegen­stände in der Spiel­welt mög­lichst klein zu hal­ten. Denn Manny Cala­vera, die Haupt­fi­gur, zeigt mit einer Kopf­be­we­gung die­je­ni­gen Gegen­stände an, mit denen man inter­agie­ren kann – zu viele Gegen­stände machen das Spiel unspiel­bar. Auf der ande­ren Seite ermög­lichte die 3D-Optik den Ent­wick­lern, viele Bewe­gungs­ab­läufe flüs­sig zu ani­mie­ren. Es ging den Ent­wick­lern um eine Neu­aus­rich­tung des Gen­res; eine Neu­aus­rich­tung, die den (Schein-)Tod des Gen­res nicht ver­hin­dern konnte, aber gleich­zei­tig ihre beste Geschichte mit sich brachte.

Vor eini­gen Wochen folgte dann der Neu­be­ginn. Ange­spornt von der Liste der 100 bes­ten Adven­tures aller Zei­ten auf der Grim Fan­dango Platz 1 erreichte, ent­schloss ich mich dem Spiel noch eine Chance zu geben. Und wohl noch nie zuvor habe ich so stark gemerkt, wie die Zeit den eige­nen Geist formt: Plötz­lich ergab die Geschichte Sinn. Ich bewun­derte die geschlif­fe­nen, iro­ni­schen Dia­loge, die ruhige Expo­si­tion sowie den Art Déco-Stil. Grim Fan­dango kehrt die Fata­li­tät des film noir ins Iro­ni­sche um, indem es mexi­ka­ni­sche Todes­my­then zur Grund­lage nimmt. Das schlep­pende Erzähl­tempo, gerade zu Beginn, führte bei mir nicht zu Lan­ge­weile, son­dern lud ein, sämt­li­che Dia­lo­g­op­tio­nen aus­zu­pro­bie­ren und die Spiel­welt selbst wie­der zu ent­de­cken. Und auch Grim Fan­dango selbst ist die Geschichte eines Neu­be­ginns, genauer gesagt sind es sogar vier Neu­be­ginne. Das Spiel ist in vier Jahre unter­teilt, vier Jahre, in denen Manny Cala­vera ver­sucht, gemein­sam mit sei­ner Ange­be­te­ten Meche das Land der Toten zu ver­las­sen. Allein diese erzäh­le­ri­sche Ent­schei­dung ist ein ech­tes Novum im Medium – Grim Fan­dango kann in die­ser Hin­sicht als Vor­läu­fer der epi­so­di­schen Telltale-Adventures bezeich­net wer­den. In der neus­ten Aus­gabe der EDGE (#237) gibt Pro­gram­mie­rer Kevin Bru­ner, heute Mit­be­grün­der von Tell­tale Games, zu, dass es vor allen Din­gen das zweite Jahr, das Jahr in Ruba­cava, ist, dass das Herz von Grim Fan­dango aus­macht. Jahr 3 und 4 muss­ten aus Pro­duk­ti­ons­zwän­gen schnel­ler pro­gram­miert wer­den, was sich vor allen Din­gen in der Qua­li­tät der Dia­loge nie­der­schlägt. Und auch ich muss Bru­ner lei­der recht geben. In Ruba­cava spielt Autor Tim Scha­fer am offens­ten mit den Bezü­gen zum film noir, vor allen Din­gen zu Casa­blanca, zu des­sen Prot­ago­nis­ten sich Manny Cala­vera wan­delt.  Doch jeg­li­che Kri­tik an Grim Fan­dango ist Kri­tik auf höchs­tem Niveau, die bei­nahe schon wie Erb­sen­zäh­le­rei anmutet.

Grim Fan­dango ist ein solch dich­tes Spie­l­er­leb­nis, dass es sich eigent­lich loh­nen würde, ein Blog nur die­sem einen Spiel zu wid­men. Musik, Art Design und Story erga­ben sel­ten so ein rundum per­fek­tes Spiel. Auch wenn mich die Steue­rung heute noch zur Weiß­glut treibt.

Übri­gens: Das Schil­der­rät­sel habe ich inzwi­schen geschafft.

  • Kris­tin

    Grim Fan­dango ist auch schon sehr sehr lange auf mei­ner Liste, und nach Dei­nem Blog­bei­trag habe ich rich­tig Lust bekom­men, end­lich in das Adven­ture zu schnup­pern. Danke für den Tritt in den Hintern.

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@altegedanken

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